Приветствую Вас, Гость | RSS
Среда, 25.12.2024, 12:22
1. ВОСПОМИНАНИЯ О ПРОШЛОМ

Торк беседует со своим приятелем Майлсом во дворе за шахматами. Речь идет о некоем Блэкморе. Смотрим ролик.
Идти пока все равно некуда, надо просто немного подождать. С другой стороны забора-проволочной сетки появится группа заключенных, участвующих в бунте. Один из них разнесет электрический щиток, дверь в заборе откроется. Идем туда (контрольная точка).
Продвигаемся следом за Майлсом, не обращая внимания на происходящее вокруг – те, кто играл в первую часть, ничего принципиально нового не увидят. Подбираем в коридоре дробовик с очень кстати вылетевшего трупа – лишним он явно не будет.

В отличие от первой части, во второй Торк может нести только два вида холодного или огнестрельного оружия в их любой комбинации – два пулемета, два вида дробовиков, пистолеты и трубу, топор и нож и т.д. (к метательному это не относится, тащи, сколько угодно). Аптечки тоже можно только взять в случае необходимости, про запас их не прихватишь.

Дверь справа по коридору теперь открыта (Жнец постарался, аккуратно вынес), зайдем в нее, там можно разжиться картой хозблока, а в шкафчике есть аптечка. Майлс отделен от Торка дверью, захлопнувшейся перед носом последнего; идти дальше придется в одиночку. Ладно, не привыкать…
Как только расстанемся с Майлсом, дверь прямо по коридору будет открыта. Идем туда. Впереди кто-то утаскивает в вентиляцию труп, а чуть дальше поджидает соратник этого «кого-то» - Жнец, наш первый противник в игре, хорошо знакомый по первой части. Дальше – в дверь слева, затем - в следующую дверь. Посмотрим первый глюк Торка. (Вообще, глючит его очень часто). Вернемся, возьмем телефонную трубку. Ничего приятного не услышим. В соседней комнате можно попереключать монитор охраны. В шкафчике ничего, кроме трупа, нет. Проходим в дверь в коридоре справа (контрольная точка). Вот и первая альтернатива: убить охранника или не убивать.

Как правило, Торк будет слышать голоса Кармен и Блэкмора, каждый из которых будет советовать пощадить или угробить соответственно. Кроме того, часто голоса при встрече с персонажем будут молчать, но выбор есть в любом случае. Некоторые из людей, которые попадутся Торку по пути, могут оказаться весьма полезными, от других никакого проку не будет. Решение о судьбе каждого из них, разумеется, принимает играющий. От принятого решения зависит не только финал, как это было в первой части, но и в какой-то степени – прохождение отдельных уровней и характер галлюцинаций персонажа. Кроме того, внешность и способности монстра, в которого с определенного момента будет превращаться Торк, тоже зависят от морали героя. («Облико морале» можно уточнить там же, где и посмотреть список карт – тут есть и фотография Торка с семьей (ее вид меняется в зависимости от совершённых поступков), и шкала уровня морали). Да, и еще: возможно, мне это показалось, но при одинаковом уровне сложности проходить в «антигуманном» режиме немного труднее.

Вне зависимости от решения Торка, почти сразу же после его действий появится Жнец, которого невозможно убить, а неизвестный монстр вынесет запертую дверь. Идем туда, налево по коридору, слушаем, а потом смотрим глюк (Потрошитель, мы его еще не раз увидим). Подберем аптечку, продвинемся прямо (контрольная точка). Можно посмотреть на мониторы. Справа за дверью перестрелка, лучше в нее не ввязываться. Подождем, пока стихнут выстрелы, и уйдет еще неизвестное нам горящее существо. Заходим.
Майлс наверху. Чуть позже на его месте будет Блэкмор, соучастники которого начнут спрыгивать со всех сторон вниз, к Торку, явно не с целью поздороваться. Церемониться с ними не будем. После смерти очередного из противников Торк, помимо своего желания, превратится в монстра. В этом обличии добиваем заключенных и Жнецов до тех пор, пока Блэкмор не соизволит спуститься вниз. Подойдем к нему, произойдет обратная трансформация. Смотрим титры. Конец уровня.

В «The Suffering. Кровные узы» тоже есть возможность ознакомиться с архивами, в том числе, с описанием существ, монстров, тварей – как их ни назови, симпатичнее они от этого не станут. В игре присутствуют и уже знакомые по первой части враги – Жнецы, Торчки, Стрелки и Кроты (в лицензионной версии первой части игры от «Нового диска» они назывались соответственно Убийцы, Торчки, Снайперы и Черви), - но объяснение их происхождения и сущности отличается от представленного в первой части. Вероятнее всего, такое отличие зависит от того, что это – всего лишь версия Джордан, специалиста, изучающего монстров.


2. ГНЕТУЩАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ

Смотрим ролик, после которого Торк оказывается связанным и окруженным солдатами. Дергаться бесполезно, поэтому просто ждем дальнейшего развития событий. Именно сейчас состоится первое знакомство с Джордан. Ну, да, так и вспомнишь поговорку про обманчивую внешность – ангельского вида блондиночка на самом деле отнюдь не ангел.
После очередных непоняток (откуда-то слышен крик: «Один экземпляр вышел из-под контроля!») свет погаснет, оставшиеся с Торком солдаты будут кем-то убиты, а наш герой обретет свободу передвижения. На выходе из этого помещения подбираем кобуру и передатчик, выходим в коридор, где берем трубу, идем направо. В шкафчиках по пути можно взять аптечку и карту побережья. Тут будет открытая дверь в помещение, в котором есть два человека в лабораторных халатах, а еще в этой комнате можно взять аптечку. Если хочется, ученых можно прибить.
Идем в соседнюю дверь по этой же стороне коридора. Заходим в довольно большое помещение, за нами наблюдают через окно сверху. Вторая дверь тут закрыта, проходим к штабелю ящиков, по нему выбираемся во двор. Кстати, это помещение надо запомнить – Торк тут не последний раз. Во дворе слева есть проволочный забор, у которого свалены ящики. Разбиваем их прикладом, проходим в освободившуюся дыру, поворачиваем направо. С вылетевшего в переулок трупа забираем кольт, повернем налево, послушаем глюк, из которого следует, что Торку просто позарез необходимо попасть к себе домой. Что ж, будем искать дорогу.
Дверь прямо заколочена досками, которые сносим ударами приклада, открываем, проходим к яме мимо трупа ротвейлера. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваемся на 180º, берем карту Балтимора, пригибаемся и идем вперед. Если надо, можно взять по пути аптечку. Спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, где Торк заработает хорошую оплеуху от монстра. Конец уровня.


3. СЛАБЫЙ НЕ ПОЛУЧИТ НИЧЕГО

В коридоре бегает Жнец, он неуязвим, поэтому лучше «сделать ноги». Поворачиваем налево, открываем дверь с помощью рычага рядом с ее правой стороны (рычаг закрыт деревянным щитом, который надо разбить), заходим. Слева видим незнакомца, который несет какую-то псевдофилософскую чушь (можно его убить или пощадить). Берем карту территории к югу от дома Торка. В шкафчике тут же есть аптечка. Заходим в дверь слева, проходим прямо через все помещение, пока не упремся в решетку, за которой увидим Потрошителя. Повернем налево, возьмем фонарик, пройдем немного дальше – тут будет Крот. В холодильнике есть аптечка, шкафчик тут пустой. Отодвигаем большой ящик, влезаем в освободившийся проход, спрыгиваем (тут довольно высоко).
Не обращая внимания на глюки и болтающиеся под потолком трупы, пересечем помещение. Слева за невысоким ограждением будет лестница, по которой выбираемся наверх. Выбравшись, слышим разговор Джордан с солдатами, потом – звук мотора автомобиля. Выходим в открытую дверь (во дворе есть две аптечки), поворачиваем налево, идем прямо, поворачиваем направо, видим мусорный ящик. (Собаку лучше не трогать: она только лает, кусаться не будет. Если же игра проходится в «антигуманном» режиме, ротвейлера можно прибить, Блэкмор это только поприветствует.) По ящику забираемся и спрыгиваем в соседний двор. Идем прямо, лезем вверх по лестнице, спрыгиваем с балкона в комнату. Конец уровня.


4. НЕЛЕГКОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ

Пожалуй, самый короткий, но абсолютно точно – самый безопасный уровень, который проходится без единого выстрела (если только не начать палить с перепугу по глюкам).

Мы в квартире Торка, в кухне. Надо побродить по комнатам, прислушиваясь к голосу Кармен – это руководство к действию. В комнате напротив берем в шкафу письма, обязательно их читаем (подсказка, какие клавиши использовать для чтения корреспонденции, появится на экране). Если этого не сделать, игра дальше не пойдет. На выходе из спальни подбираем письмо Блэкмора.
В соседней с кухней комнате есть телевизор, в ней же можно взять план квартиры. Зайдем в первую спальню, посмотрим ролик, потом вернемся в зал – на экране телевизора старый знакомый доктор Киллер (он же Киллджой). Пока он не выговорится, ничего не произойдет. Ладно, послушаем, чего он скажет, потом посмотрим очередной глюк, после которого начнется шум и откроется выход из квартиры. Можно еще походить по комнатам, найти детский рисунок, взять в холодильнике аптечку, если надо, и второй кольт у дверей зала, а можно сразу идти в открывшуюся дверь. На лестнице мы увидим горящее существо и Жнеца, но они тут не опасны. Спускаемся по лестнице, подходим к двери на улице. Конец уровня.


5. БРЕМЯ ПОРОКА

Один из самых длинных уровней, но отнюдь не самый сложный. Мы на улице. У мусорного ящика перепуганный человек бормочет про чудовищ с лезвиями вместо конечностей. Можно пристрелить, можно пройти мимо. Тут же у ящика есть патроны для кольта. Идем направо, смотрим, как кого-то сбивает машиной. Справа улица перегорожена, поворачиваем налево. Двери театра пока закрыты. Пройдя налево, видим, что два субъекта угрожают третьему. Можно заступиться, пристрелив этих двоих, можно соблюдать нейтралитет или положить всех. Смотрим ролик в любом случае (но разный в зависимости от нашего решения), затем убиваем несколько Жнецов.
Если выручили этого неудачника, то принимаем благодарности и видим, как он с братом уходит в переулок слева от ямы. Можно прогуляться туда же за патронами для пистолета и аптечками. Дальше идем в открывшуюся дверь. В витринах (их надо разбить) есть оружие и батарейки, а за витринами в темном углу – карта территории к западу от дома Торка. Смотрим на экраны телевизоров – доктор Киллер приглашает Торка в Большой Театр, обещая мастер-класс. Возможности отказаться, увы, нет. Выходим в открывшуюся дверь.
Прямо – шкафчики с лекарством и кольтом и запертая пока дверь (тут же стоит бейсбольная бита и разбросаны диски. Если присмотреться, то можно узнать обложку «The Suffering»). Дверь слева, из-за которой доносится чей-то перепуганный голос, открывается, но если игру решено проходить в «гуманном» режиме, то от любопытства надо немного воздержаться: через несколько мгновений после того, как погаснет свет запертую дверь вынесет Жнец. Он же прибьет и субъекта, прятавшегося в туалете, если дверь в него открыта. Идем туда, откуда появился Жнец. Кстати, убит он будет выстрелом из дробовика с улицы.
Оказывается, на улице Торка ждет Хэйра, его сосед. Опять выбор: убивать или нет. Если его пощадить, то он поможет в отстреле тварей и покажет дорогу.

Я повторюсь, что ряд персонажей может оказать Торку существенную помощь, поэтому торопиться с их убийством нет необходимости. Если очень хочется, то этих случайных союзников можно положить при расставании.

Пересекаем двор, убиваем Жнецов, забираемся на мусорный ящик, с него – на крышу, поворачиваем сначала направо, потом налево (навстречу выбегает Поджигатель, но он пока безвреден), идем прямо, спрыгиваем вниз, в соседний двор. Проходим через двор, заходим в открытую дверь, спускаемся по лестнице. Дальше идти некуда, а надтреснутая стена не разбивается. Подождем чуть-чуть, и ее разнесет Жнец. Вместо «спасибо» пристукнем его, подберем батарейки и патроны, выйдем в образовавшийся пролом, повернем налево, можно послушать, что нам скажут по телефону, но ничего интересного все равно не услышим. Выходим (контрольная точка), поворачиваем налево, снова налево, теперь мы около подземной реки. Можно повернуть налево и через пролом в решетке, пригнувшись, немного пройти – там есть обрез.
Идем направо довольно далеко, до упора. Выход с правой стороны. Поднимаемся во двор, можно взять из ящика патроны для кольта. Смотрим глюк, после которого появляется новый враг – Обжора (в первой части его не было). Монстр неприятный и опасный. Уложив несколько Обжор, смотрим на балкончик вверху – там есть лестница, запертая на висячий замок. Стреляем по замку, лестница падает к нам. Забираемся, но сверху обваливается еще Обжора, который, зараза такая, рушит и лесенку, и балкон. Прибив этого диверсанта, видим, что один край балкона (с противоположной от лесенки стороны) накренился ближе к земле. Запрыгиваем на него. (Если Хэйру оставили в живых, то тут мы с ним расстаемся, соответственно, его можно убивать или не убивать).
С балкона пробираемся в окно, идем вниз, открываем дверь (контрольная точка). Поворачиваем налево, опять налево – во дворе нас ждет Поджигатель, который на этот раз нападет. Монстр один из самых опасных, поэтому стреляем без раздумий, лучше всего из дробовика или обреза. Следом появится второй экземпляр, который расплавит решетку. Прибив его, идем в образовавшуюся дыру (в комнате слева можно подобрать аптечки, а в самом дворе стоит ящик с кольтами). Поджигателей тут может быть и больше, но проход в решетке проделает все равно последний из них. Эти враги по своей сути похожи на Инферн из первой части, только встречаются в течение всей игры, а не на последних уровнях.
Проходим прямо, поворачиваем направо, потом налево, видим за забором Джордан. Не обращая на нее внимания, лезем по мусорному ящику наверх (возле него можно подобрать аптечку и батарейки), идем прямо по козырьку крыши, мочим Поджигателя, через пролом заходим в комнату, где можно разжиться кольтом, аптечкой и шоковыми гранатами, выходим обратно на козырек и спрыгиваем во двор не налево (мы там уже были), а прямо.

Звонит телефон, он прямо по переулку. Можно послушать и там же взять аптечку, если надо. Возвращаемся, смотрим наверх и двигаем большой ящик почти до конца стены. По ящику залезаем в окно, спрыгиваем вниз (контрольная точка).
Здесь три двери, одна металлическая (она заперта) и две деревянные. Одна из деревянных дверей ведет в туалет, в котором можно найти кольт, а другая – в помещение магазина (или аптеки – не поймешь сразу). Нам туда.
Выходим в это помещение, видим за прилавком двух людей, разумеется, перепуганных. Все двери пока закрыты. Субъекты за прилавком обещают Торку открыть дверь, если он перебьет тварей. Тварей (Жнецов) придется перебить в любом случае, но дверь открывать нам не торопятся, только через окошечко выдадут лекарство и дробовик. Негодяи… Впрочем, им за этот обман воздастся: явится призрачный Охотник на рабов с ружьем, из которого совершенно не призрачно уложит одного из продавцов. Второй с перепугу откроет Торку дверь и будет умолять о спасении. Если решим спасти, то поспешим и либо выстрелим в Рабовладельца, либо заедем ему прикладом оружия – этого достаточно, чтобы он исчез.
Уцелевший продавец окажется неблагодарным: вместо признательности - сплошные упреки. Пристрелить его или нет – решение за игроком. Около продавца есть пульт с желтой кнопкой, с него открывается дверь. Выходим из магазина на улицу (контрольная точка). Здесь достаточно оружия и аптечек. После бойни со Жнецами и Обжорами появятся Поджигатели, а со смертью последнего их них откроются двери в Большой Театр (его не найти сложно, там заметная вывеска). В одной из дверей стоит сын Торка. Заходим. Конец уровня.


6. ОТРИЦАНИЕ ЖИЗНИ

Для тех, кто решил проходить игру в «антигуманном» режиме, пушечного мяса на этом уровне более чем достаточно.
На входе в театр (точнее, в кинотеатр) слышим чей-то голос, он принадлежит явно невменяемому субъекту. Подбираем тут все, что есть, включая дробовик и карту территории к востоку от дома Торка, видим большие двери, заваленные ящиками. Разносим ящики, проходим в двери, дальше – в любую из двух маленьких дверей. По пути можно прибить наркомана, настойчиво требующего «дурь» (он стоит в углу справа). Мы в зрительном зале. Заходим, смотрим ролик.
У Торка появляется способность перевоплощаться в монстра – так же, как и в первой части игры. Со временем монстр будет совершенствовать навыки альтернативной атаки, у него снова есть и такая возможность, но зависит она не от количества убитых монстров, как в первой части, а от количества совершенных добрых или злых поступков (для этого надо выбирать определенную линию поведения, поскольку, если совершать то хорошие, то плохие дела, достигнутый апгрейд альтернативной атаки может снижаться). Перевоплощаемся, бьем в режиме трансформации (или бешенства) Жнецов и Обжор, снова смотрим ролик (контрольная точка).
Поджигатель будет столь любезен, что проделает дыру в экране, а от нападения воздержится. Идем в эту дыру. За экраном нам надо научиться еще одной фишке, разумеется, под чутким руководством доктора Киллера. Идем за угол (справа или слева – без разницы), там, на стене – изображение с проектора. Полюбуемся, посмотрим слева от импровизированного экрана – стена надломлена. Прибьем несколько тварей, потом в режиме бешенства разнесем стену и пойдем в этот пролом (контрольная точка) (если за спиной и остались недобитые монстры, ничего страшного, они за Торком не последуют).
Из пролома проходим через двор, открываем дверь, тут есть дробовик, аптечка и прячется еще один нарк, которого зовут Кайл. Субъект довольно прилипчивый. Можно убить, можно пожалеть. Если оставить в живых, то этот зануда довольно долго будет идти вместе с Торком и доставать его болтовней, толку от нарика никакого. Если не убиваем, то ему надо освободить дорогу, перегороженную подъемником с кирпичами. Идем через двор, до ступенек, справа от них есть лесенка наверх. Забираемся, спрыгиваем в другую сторону двора, рычагом поднимаем препятствие. Параллельно с этим придется повоевать со Жнецами и Обжорами. Если же поспешить, то можно уйти по крышам раньше, чем появятся враги.

Идем дальше (уже вместе с Кайлом) – по лестнице на крышу, поворачиваем направо, идем на соседнюю крышу, затем – на козырек, лезем в окно, спрыгиваем вниз. Одна дверь заперта, другая ведет в туалет, около третьей свалены ящики. Разбиваем их, выходим в бар (контрольная точка). По пути подбираем карту. На улице перестрелка. При выходе смотрим короткий ролик. Если есть желание, поможем копам уцелеть в этой перестрелке. Если и нет такого желания, то тварей все равно надо перебить. Враг новый, называется Прострел (в первой части их тоже не было), он очень похож на гигантского паука. Идем прямо, справа есть аптечки, слева у машин – ящик с дробовиками. Минуем машину и горящую яму (контрольная точка), повернем за забор к беседке (это по правой стороне).
Зайдем в беседку, посмотрим сначала глюк, потом ролик, после которого приготовимся к драке. Справившись со Жнецами и Прострелами, поднимаемся по ступенькам за беседкой наверх, спрыгиваем в дыру. Прямо за забором видим Джордан, но туда идти не получится. Поворачиваем налево, проходим в пролом в решетке, идем налево, видим заколоченную досками дверь. Доски отламываем, заходим (контрольная точка). Мы в наркопритоне, а неугомонный доктор Киллер продолжает ликбез: Торку предстоит встреча с новым видом врагов. В первой части таких тоже не было: это те же твари, но убить их можно только в состоянии трансформации (дальше для краткости я буду называть таких условно-бессмертными).
Ликбез проводится на примере Жнецов. Справившись с ними, послушаем речи доктора, посмотрим ролик, еще послушаем, посмотрим второй ролик, пойдем в открывшуюся дверь. Если надо, подбираем в комнате дробовик, а по пути аптечку. Поднимаемся вверх по лестнице, у начала лестницы берем карту района около бара Майлса (контрольная точка).
Опять нарки, и их много. Не мешают, но и пользы от них нет. В этой комнате можно взять ружье, а на стене есть топор. Разламываем чем-нибудь дверь, которую уже кто-то начал ломать раньше, поднимаемся по лестнице, идем налево, сразу проходим в открытую дверь справа, послушаем, что скажут по телефону. Тут же есть ящик с кольтами.
В коридоре идем направо, еще раз направо, заходим в комнату, смотрим ролик и прибиваем Торчка (такие были в первой части, но здесь встретились первый раз. Напомню, что не рекомендуется подходить близко к трупу только что убитого Торчка, пока от него идут желтые испарения – они ядовитые). Открываем дверь, выходим в коридор, у заваленной всяким хламом двери берем огнесмесь, возвращаемся, проходим через комнату с нарками в следующую (контрольная точка).
Разламываем доски в полу, прыгаем вниз. Там много Торчков, сражаться с которыми вовсе необязательно. Поворачиваем налево, выходим через дверь в коридор, проходим налево, разбиваем ящики у двери, заходим в нее. В холодильнике можно взять аптечки. По той же стене, где дверь, есть пролом, нам туда. Посмотрим глюк, заберем огнесмесь в комнате, прибьем Торчков и пойдем в дверь слева. Конец уровня.
Если игра проходится в «гуманном» режиме, то в комнате, в которую спрыгиваем со второго этажа, обязательно надо перебить всех Торчков и открыть с пульта дверь. Причитающая мамаша-наркоманка забежит сюда в поисках своего ребенка. Киндера она все равно не найдет, но этот поступок все равно запишется в актив как доброе дело. В «антигуманном» режиме можно вдоволь пострелять по нарикам или побить их чем-нибудь, не растрачивая зря боеприпасы.


7. ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ВОЛЯ

Спускаемся по лестнице во двор. За лестницей есть дробовик и еле живой солдат, не проявляющий агрессии (тоже можно убить или пройти мимо). Идем через двор прямо, у мусорного ящика подберем батарейки. Сворачиваем немного влево, видим стационарный пулемет у дороги.
Если есть желание пострелять, занимаем место за пулеметом и открываем огонь по Стрелкам – знакомые твари. Около пулемета есть еще ящик с кольтами и аптечки, еще аптечка – рядом с горящими машинами справа по улице. Если нет настроения воевать, сразу переходим дорогу и спускаемся к двери под яркой светящейся вывеской «The underground». Мы в баре Майлса. За стойкой тоже есть аптечка и патроны для ружья. После того, как посмотрим глюк и ролик, выходим из бара через другую дверь (контрольная точка).
Опять слышим Майлса, который, оказывается, разжился трофейной рацией. Слева за грудой ящиков есть шкафчик, а в нем – документ, который можно забрать. Идем в дверь справа от выхода из бара. Разносим баррикаду из ящиков, подбираем батарейки, поворачиваем налево, выходим к дороге. Слева солдаты, но идти все равно больше некуда. В грузовике есть ящик с гранатометом, а возле машины – дробовик.
Майлс сбросит лестницу, нам туда (кстати, он может ее и не сбросить, тогда отстрелим у этой лестницы замок). По пути убивая особенно назойливых солдат, забираемся по лесенке наверх и начинаем прыгать по то ли балкончикам, то ли навесам, на одном есть аптечка. После второго балкончика – контрольная точка. Поворачиваем налево, спрыгиваем во двор. Смотрим глюк – Охотник на рабов в окружении собак. Глюк исчезнет, собачки останутся (правильно они называются Мучители). Несмотря на зверский вид, это одни из самых неопасных монстров. Во дворе справа есть дробовик и ящик с кольтами.
Гвоздим собачек (можно просто прикладом по башкам), проходим через двор до бочек с горючим (здесь в углу есть аптечка), стреляем по этим бочкам – навес немного обрушится, а нам это и надо. Забираемся наверх (контрольная точка), идем прямо (можно взять огнесмесь), налево, снова попрыгаем по балконам и послушаем глюки. На последнем балкончике поворачиваем направо, спрыгиваем, подбираем аптечки.
Впереди – перестрелка, а еще нам видно грузовик. Можно подождать немного, а можно и сразу забираться в кузов, занимать место у стационарного пулемета и стрелять во все, что шевелится.
Около грузовика к столбу прислонен М-60. Настрелявшись из пулемета, продвигаемся по улице, отбиваясь от солдат, пока не дойдем до еще одного грузовика. Разнесем и пулеметчика, и транспортное средство, посмотрим глюк, после которого асфальт начнет проваливаться, а из ямы покажется гигантский червяк – Сцилла, - который вскоре спрячется обратно, пока не решившись напасть. Прыгаем за Сциллой в яму. Конец уровня.


8. ПОД ЗЕМЛЕЙ

За огнем у завала есть осколочные гранаты, а в шкафу на стене – аптечка. Поднимаемся в небольшой проход в стене и после того, как Майлс откроет ворота (контрольная точка) смотрим глюк и через дверь слева оказываемся в комнате с работающим насосом и водой на полу. Там в стене еще дыра, но она под током. Через дверь справа можно попасть в комнату, в которой есть карта канализации и шоковые гранаты.
Подходим к насосу и с правой стороны (если Торк стоит лицом к этому механизму) запрыгиваем на него (там еще есть лекарство). Еще раз забираемся выше и на карачках пробираемся по железному настилу (если надо, берем оружие и лекарство). На труп справа не обращаем внимания, поворачиваем направо (контрольная точка). Спрыгиваем вниз. Под чутким руководством друга упираемся в завал из камней, активируем рычаг и выходим – прямо в руки солдатам. Бойня предстоит неслабая, но, Торк справится. Во всяком случае, Майлс на это надеется.
Солдат, и правда, много, но особых проблем с ними быть не должно, если только не играть на самом сложном уровне. Перестреляв все, что движется, немного подождем – запертую дверь (там еще телефон рядом на стене, можно взять трубку, но линия занята) солдаты любезно вынесут сами. Около этой двери лучше не стоять, когда будет слышен писк, иначе покалечит взрывом. Не стоит пренебрегать и правилами хорошего тона: прежде, чем войти, в дверь полагается бросить гранату.
Заходим – и нарываемся на пулемет. Сносим без особых церемоний стрелка и его напарника, занимаем место за пулеметом и крошим всех в радиусе досягаемости. Когда в живых никого не останется (придется побегать, чтобы зачистить территорию), можно активировать пульт в комнате с пулеметом. Откроется дверь в соседнюю – там еще один насос и два пульта, по обе стороны окна.
Идем туда, по пути запоминая, что поблизости от комнат в полу есть большой люк – пока запертый (если стоять спиной к комнатам, т.е. выходить, то люк будет слева). Отвечаем на трезвонящий телефон (чтобы не доставал)и активируем пульты у окошка – если стоять лицом к ним, то сначала левый (он открывает люк), а потом – правый (уровень воды в люке будет понижаться). Поспешим к люку и спустимся на ящике вниз. Приехали (контрольная точка).
Слышим сына Торка, а потом его видим. Глюк, но полезный – дорогу показывает. Правда, тут и заблудиться негде. Идем за ним, поднимаемся по лестнице, выходим (можно взять карту территории к югу от бара Майлса), упираемся в решетку. Справа есть небольшая ниша с телефоном, по которому можно послушать Блэкмора, но ничего оригинального он не скажет. Слева есть проход в стене (смотрим вверх). Запрыгиваем, идем (контрольная точка). Оказываемся на улице. Ворота и дверь заперты. Смотрим налево – можно забраться по стене, что и надо сделать.
Выбираемся, видим Майлса, он радуется, но все равно сваливает один. Спрыгиваем со стены, гвоздим по дороге собачек и идем до упора прямо, потом поворачиваем налево и видим надломленную стену. В режиме бешенства разносим ее, идем в пролом. Там нас ждет Крот, да не один, а в компании себе подобных. Разбираемся (можно просто сбежать), идем в открытые ворота, по пути внимая очередной слуховой галлюцинации. Упираемся в завал. Справа повыше в стене есть проход. Идем туда. Смотрим глюк, запрыгиваем снова в проход справа (еще один). Подходим к лестнице, забираемся на нее. Конец уровня.


9. НЕ ОТСТУПАЯ НИ ПЕРЕД ЧЕМ

Прохождение этого уровня почти одинаковое, вне зависимости от того, спасаем Консуэлу или нет. Я напишу сначала так, как если бы ее решено было спасать.
Проходим мимо трупа ротвейлера прямо, по пути можно подобрать батарейки для фонарика и аптечки. Поворачиваем направо, потом налево, подходим к окну в стене – Торка опять глючит, после чего он оказывается в помещении с множеством контейнеров, окном вверху и двумя дверями. Тут мы уже были раньше… Из одного ящика слышится просьба о помощи (он висит рядом с одной из дверей и на нем единственном навесной замок). Выстрелим по замку, освободив Консуэлу – жену охранника Эрнесто, знакомого нам по первой части игры. Можно зайти в дверь ближе к этому ящику, там есть М-60, а за соседней дверью – целый арсенал.
На выходе во вторую дверь – контрольная точка. Проходим в соседнее помещение. Видим глюк (сын Торка Кори), подбираем рисунок. Дверь захлопывается, идти некуда, остается только переждать монолог Блэкмора и приготовиться к драке, в которой наша напарница здорово поможет.
Первыми появятся Торчки, довольно много и со всех сторон. Следующие – Жнецы, в числе которых есть и условно-бессмертные. После Жнецов – солдаты, опять достаточно многочисленные. Перебив солдат, поторопимся к двери, в которую пришли, она заперта, но после небольшого землетрясения (или не землетрясения, но здание, во всяком случае, тряхнет ощутимо) около двери стена будет надломлена. Консуэла подскажет Торку, что стена тут не очень прочная. Не медля, в режиме бешенства доламываем стену (не медля, потому что иначе опять придется снова воевать с Торчками и солдатами). Выходим в пролом.
Поднимаемся по лестнице, там есть пульт, на котором нажимаем кнопку. Нашу напарницу понесло полюбоваться на чей-то труп. Если Торк не поторопится ей помочь, то тут ей и финал: нарисовался наш знакомый глюк-Потрошитель, но для Консуэлы этот глюк реально опасен. По нему стреляем, пока он не исчезнет. Вдвоем выходим на пристань.

Хотелось бы напомнить, что падение в воду для Торка смертельно – то ли вода тут какая-то не такая, то ли плавать он по-прежнему умеет исключительно топором на дно.

Спутница Торка, как правило, бежит сразу направо, прятаться за угол. Можно идти за ней, там на стене есть ящик с лекарством. Пока продвигаться больше некуда, все двери закрыты. Отстреливаемся от солдат, выходим. Вот тут есть два варианта как попасть на второй причал (если считать их справа налево), который пока за забором из сетки: либо ждать, пока откроют солдаты, либо следующим образом – выходим из-за угла, никуда не сворачиваем, пока не упремся в доску, лежащую на вертикальных опорах-бревнах. Идем по ней и перепрыгиваем на причал №2.
На втором причале есть пульт с красной кнопкой (около лодки), с его помощью открываются двери с этого причала. Чуть дальше лодки есть платформа, подвешенная на тросах. Можно также спуститься вниз по лесенке за автоматом и лекарством. Консуэла ждет Торка в конце пристани, около рычагов, управляющих платформой (управление осуществляется клавишами, отвечающими не за поворот, а за стрейф). Устанавливаем платформу так, чтобы по ней можно было перебраться на пристань №3 (это единственный вариант пути). Оптимально, если платформа сшибет два ящика, тут ее надо остановить. Идем к платформе, перепрыгиваем с ящиков на нее, а с нее – на причал №3. Кстати, способ перебраться подскажет именно Консуэла .
Разумеется, тут нам не рады, зато есть стационарный пулемет. Расчистив путь, выходим с пирса (в потемках можно не заметить, что выход есть – упремся в сетку-забор, но слева в ней есть проход). Сразу направо, поднимаемся по ступенькам в будку с пультом управления лодкой. Нажимаем кнопку, слышим плеск воды. Прощаемся с Консуэлой (короткий ролик), идем дальше. Заходим в будку около знака «СТОП», там есть М-60, ящик с аптечкой и пульт управления воротами. Нажимаем кнопку и видим, что пульт неисправен – как всегда, везет. Слышим, что прилетел вертолет, но по нам он не стреляет, и то ладно.
Увы, идти некуда, а врагов все больше и больше. Единственный вариант поведения – держать глухую оборону. Через некоторое время в закрытые ворота, вынеся их, заедет грузовик с пулеметом в кузове. Это и называется «кавалерия из-за холмов» - прыгаем в кузов, смотрим ролик. Конец уровня.
Кстати, совершенно необязательно находиться поблизости от ворот в ожидании грузовика, тем более, что солдат кругом полно и они разбежались по всей пристани. Торк, где бы он ни находился, услышит женский голос, который будет его торопить. Это на сей раз не глюк, а Джордан (за рулем именно она). Что же, лучше такой способ выбраться, чем вообще никакого.
Если Консуэлу не спасать, прохождение практически то же, разве что от врагов придется отстреливаться в одиночку да на причале не для кого будет спускать на воду лодку. Дорога же на пристани та же самая, включая переход с причала на причал по платформе.

Далее...


Copyright FatalGame: Игровой обзор © 2010-2024 | Бесплатный хостинг uCoz