Приветствую Вас, Гость | RSS
Среда, 25.12.2024, 23:49

10. СВОБОДА ИЛИ ПРЕДОПРЕДЕЛЕННОСТЬ?

Ну, да, на примере Джордан убеждаемся в справедливости пословицы про обезьяну с гранатой и женщину за рулем. Впрочем, вариантов все равно нет, поэтому приходится ехать с ней. От Торка пока требуется только стрелять по всему, что движется, а целей будет достаточно, поэтому к болтовне Джордан можно не прислушиваться.
Довольно быстро машина заедет в тупик, и перестрелка станет чуть более оживленной. Продержавшись, едем дальше (из грузовика выходить было необязательно).
Кстати, преследующие грузовики совершенно необязательно стараться разнести вдребезги и пополам: во-первых, транспортные средства тут более прочные, чем в ГТА, а, во-вторых, достаточно убить солдат в кузове, чтобы преследователи отстали.
После контрольной точки машина заедет во двор и там остановится. Солдаты в данном случае – не единственные противники. Застрелив их, быстро поворачиваемся на 180º - из-под земли появляются очаровательные существа со стволами на спинах - Стрелки. Джордан поедет дальше только после смерти последнего из них. Правда, далеко она не уедет – смотрим ролик.
Опомнившись после ДТП, подбираем М-60 или гранатомет (если надо), слышим просьбу о помощи. Если пойти на этот зов, Торк посмотрит очередной глюк. Кроме того, в той стороне есть огнесмесь, аптечка и карта улиц восточного Балтимора. Теперь продвигаемся в противоположную сторону, пройти туда можно только на корточках. Застрелив солдат, прибьем горящих существ, одно из которых любезно оставит нам оплавленную дыру в решетке. Идем в эту дыру. Если прямо, то можно найти огнесмесь и топор, а слева около дыры – проход, нам туда.
Послушаем монолог враждебно настроенной девицы (стрелять она не будет, только подержит под прицелом), но договорить она не успеет – появится наш старый знакомый Потрошитель. Поговорить ему, наверное, захотелось. Дверь дальше откроется сама, когда он исчезнет. (Если при прохождении в «антигуманном» режиме прибить девицу раньше, чем это сделает Потрошитель, то последний не обидится, а даже похвалит Торка).
Поднимаемся наверх, во двор, где солдаты воюют с Прострелами. Можно перестрелять всех, а можно немного подождать и добить выживших. Здесь же во дворе можно найти ящик с магнумами.
Через несколько секунд снова приедет Джордан. (Контрольная точка). Забираемся в кузов, но на долгую дорогу рассчитывать не приходится. Расстреляв солдат, едем. Смотрим ролик. Конец уровня.


11. РЕЦИДИВИСТЫ

Это называется «приехали»… Нам – прямо. Опять глюки, но они уже поднадоели, можно не обращать внимания. Идем вперед, мимо только что убитого охранника. На выходе прямо в стене проход, но торопиться выбираться из него не надо: впереди, за штабелями книг, есть новые враги (Душители), которых не было ни в первой части игры, ни пока во второй. Прибиваем их, пока нас не заметили. Спрыгиваем вниз. По пути можно подобрать карту административного здания тюрьмы.
Налево ведет кровавый след, если пойти по нему, можно увидеть выжившего заключенного и послушать, чего он скажет. Долго он не проживет, даже если Торк его и не застрелит (стрелять нет необходимости, если только не решено проходить игру, убивая всех подряд). Можно подобрать нож.
Проходим дверь слева (она заперта). Дверь дальше справа открыта, заходим в нее, (можно взять дробовик) забираемся по лестнице (контрольная точка). В шкафчике есть осколочные гранаты и труба, а на полу - топор (я практически не пишу о предметах, используемых в качестве оружия, поскольку они всегда на виду, да и сама я предпочитала огнестрельное оружие. Вообще, по всем уровням разбросано достаточно бейсбольных бит, труб, иногда попадаются ножи и топоры).
В дверь, затем – в дверь слева. Пока везде заперто, но после того, как Торк посмотрит очередной глюк, одна из дверей откроется. Повоевав со Жнецами, убеждаемся, что идти некуда, но это не повод для паники. Осмотрим потолок, заметим в нем дыру и подтащим к этой дыре один из автоматов для продажи напитков, которые стоят у стены (поместить этот автомат надо между столами). Выбираемся, осматриваемся. Нам надо в сторону огня внизу. Разламываем решетки, спрыгиваем, выходим. Если забраться на потолок раньше, чем прибить условно-бессмертного Жнеца, то решетка будет целой, и пробраться через нее не получится. В этом эпизоде для того, чтобы продвинуться дальше, придется перебить всех врагов. Да, чтобы уж совсем-то в огонь не спрыгивать, можно заранее выстрелить по огнетушителю.
Майлс проявился: зовет Торка в блок Е. Хорошо, пойдем туда. В коридоре можно пополнить боезапас, но идти все равно некуда, кроме единственной незапертой двери. Обыщем шкафчики на стене, потом – в следующую дверь здесь же (контрольная точка). Попадаем в нечто вроде вестибюля, но все двери тут заперты. Занимаем оборону и готовимся к тому, что сейчас будет веселье.
Первая волна нападающих – солдаты, затем – Обжоры и Жнецы, часть из которых условно бессмертны, поэтому время от времени перевоплощаемся в монстра; третьими появятся горящие существа. Справившись со всем врагами (последним будет солдат, который и откроет одну дверь), выходим из вестибюля (контрольная точка). Подниматься по лестнице наверх бесполезно и пытаться – она горит. Что ж, «мы пойдем другим путем» (с).
Выходим через открывшуюся дверь под лестницей, направляемся к завалу, идем в дверь около него, дальше – в следующую. Осматриваем ящики, затем проходим в комнату охраны. С пульта открываем дверь в душевые. Можно посмотреть на мониторы.
На выходе из этой комнаты нарываемся на Жнецов и Торчков. Отстреливая их, проходим в душевые и видим за стеклом охранника, который просит о помощи. Если решаем спасать его, то надо вернуться в комнату охраны (а враги опять поджидают) и в режиме бешенства развалить стену с появившейся трещиной. Здесь нет необходимости убивать всех врагов, поэтому, если получится, от них можно просто спастись бегством.
В любом случае, выручаем охранника или нет, путь дальше закрыт, зато есть три вентиля и трубы, из которых вырывается пар. Понятно, что надо спровоцировать взрыв пара, подняв давление. Крутим вентили – если считать от приборов, то первый, второй и третий последовательно, до упора в ту сторону, в которую возможно их крутить. Быстро отбегаем. После взрыва идем в образовавшийся пролом. За дверью дальше – Жнецы, и они Торку не рады. Поднимаемся по лестнице, прибиваем Душителя, поднимаемся еще выше. Там нас радостно поджидает горящее существо. Они тоже бывают условно-бессмертными, но это, к счастью, не из таких.
Поднявшись, идем в дверь справа (налево в полу – дыра, в нее можно очень больно упасть). Попадаем в приемную, заходим в дверь с табличкой Warden Elroy. Вот тут стрелять сразу не надо: несмотря на то, что выскочивший из-за угла охранник держит Торка на прицеле, он не опасен. Охранник предложит объединиться, и опять есть выбор – пощадить или убить. Я могу сказать только то, что следующий уровень не такой уж простой, поэтому вооруженный напарник лишним не будет, а убить его, если возникнет такое желание, можно попозже, на 13 уровне. Кстати, этот охранник - сын начальника тюрьмы, которого все называют Джуниор.
Проходим к лестнице, поднимаемся наверх. Конец уровня.


12. ОСТРЫЙ ВОПРОС

Прохождение данного уровня я буду писать, исходя из того, что Торк пощадил охранника. Повторюсь, это продиктовано не гуманизмом, а трезвым расчетом.
Выбравшись по лестнице, пополняем боезапас (если нужно), подбираем аптечки, батарейки для фонарика и карту хозблока. Спустившись по ступенькам, попадаем в небольшой двор. Осторожно: кругом бочки с горючим. В очередной раз идти некуда, а сражение предстоит нешуточное, надо лишь немножко подождать. Первыми появятся Стрелки в компании Жнецов (будут и условно-бессмертные), за ними – горящие существа, причем и с тыла тоже. После их смерти – контрольная точка. К проволочному забору торопиться не надо – оттуда, проломив дыру, придет злобный паучок, да не один, а с товарищами. Прибив их, можно идти в следующий дворик, где нас поджидают Обжоры и Душители (последние сидят на стене, если посмотреть вверх и направо). Когда все враги будут мертвы, подберем аптечки, если нужно, возьмем из ящика дробовик и пойдем в открывшуюся дверь в здание тюрьмы (контрольная точка).
В коридоре нас поджидает Душитель в компании Жнеца, их лучше поприветствовать гранатой. Идем прямо по коридору, спускаемся на два пролета по лестнице, нам навстречу вылетает через разбивающееся окно труп. Ничего нового… Не задерживаясь, проходим в дверь слева от этого окна, поворачиваем направо. Если зайти в левую дверь, можно пополнить арсенал ручным пулеметом (он в шкафчике), а за правой нас поджидает Душитель. Идем направо, убиваем его, обыскиваем еще два шкафчика, проходим слева от них. Поворачиваем налево, еще раз налево, идем в дверь из сетки. Спускаемся вниз, расстреливаем паучков, Жнецов (и условно-бессмертных), затем – горящих существ, последнее из которых любезно расплавит решетку. Идем туда.
Налево, еще раз налево, вниз по ступенькам. Посмотрев глюк, спускаемся по лестнице, мочим Кротов, проходим прямо, поднимаемся по лестнице, открываем дверь, еще дверь и видим пульт управления. Жмем кнопку, смотрим, как напротив поднимаются жалюзи на окнах. Это пригодится. Комментарии напарника можно не слушать.
Дальше есть лестница наверх и дверь, которая заперта. По лестнице, если хочется, можно выбраться в тюремный двор, а можно и не выбираться. Для того чтобы двигаться дальше, надо вернуться к пульту, повернуть налево, сразу же – направо и идти в дверь, вокруг которой граффити. Видим парочку мертвых охранников, а пока еще живой Джуниор бастует, отказываясь продолжать путь. Ладно, пусть остается пока, пойдем дальше в одиночку. Нажимаем кнопку на пульте и уходим. Можно обыскать шкафы.
Проходим в дверь под лестницей, смотрим глюк, выносим Душителей, идем прямо через это помещение. Двери заперты, но это не страшно – нам в окно. Кстати, напарник забастовку прекратил. Влезаем, видим еще пульт. Нажмем на кнопку, пойдем в дверь направо. Еще один пульт, тоже нажмем и спрыгнем вниз, когда жалюзи откроются. Вынесем Душителей, пройдем через это помещение прямо, освободив себе дорогу от ящиков.
Слева за решеткой кого-то с аппетитом кушает собачка, а справа за стойкой с грязной посудой – открытая дверь. Идем мимо горящего мусора (нашему напарнику все-таки не хочется оставаться одному, он присоединяется к Торку, но дальше горящей преграды пока не идет), открываем дверь, следующую дверь – и нарываемся на Обжор. Перебив их, повернемся в сторону огня, посмотрим глюк, после которого огонь погаснет, поколотим собачек (напарник снова с нами) и пойдем дальше, благо решетчатая дверь теперь открыта. Сразу направо будет холодильник, заходить в который совершенно незачем, разве что из любопытства. Если все-таки зашли, послушаем глюки и немного подождем: пытаться открыть дверь бесполезно, она откроется снаружи (и без участия Джуниора все равно откроется).
Идем прямо, оказываемся в комнате с красным вентилем на трубах, запертой дверью и разбитой лампой на потолке. Понятно, что надо спровоцировать взрыв, чтобы освободить путь. Выходим, сохраняемся. Делать надо так: заходим, закрываем дверь, активируем вентиль, выходим, закрываем за собой дверь, жмем выключатель и отбегаем подальше. Если все сделано правильно, взрывом вынесет обе двери (если не получилось, повторяем, пока не получится, только не забываем перед входом в комнату выключить электричество). Выходим, нажимаем кнопку на пульте, проходим мимо трупа Жнеца налево, поворачиваем направо, подходим к двери. Конец уровня.


13. ДИСЦИПЛИНА И НАКАЗАНИЯ

Сразу же в начале этого уровня Джуниор встретит своих уцелевших коллег. Поскольку они агрессии не проявляют, убивать их не обязательно. Прямо по коридору путь перекрыт, пробираемся через камеры – там в стенах есть проломы. По пути можно разжиться аптечками и батарейками для фонарика. (Если выйти на этот уровень без Джуниора, то охранники откроют огонь по Торку, поэтому валить их надо без разговоров).
Можно не ждать, пока Элрой-младший пообщается с другими охранниками, а можно и послушать, о чем они будут говорить. После этого идем за ним – вверх по лестнице. Открываем дверь (контрольная точка).
Наш напарник опять паникует, а из камер доносятся просьбы о помощи. Если есть желание, можно и помочь – с пульта в комнате охраны открываем двери. Здесь же берем карту тюремного блока. Проходим мимо камер, в стене последней есть пролом. Нам туда. Поворачиваем налево, спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, проходим мимо трупов. Сверху сбросят лестницу, поднимемся. Идем направо.
Глюки можно игнорировать, так же, как и болтовню Джуниора. Повоюем со Жнецами и Торчками, снова услышим Майлса, который настаивает на встрече в блоке Е. Ему легко настаивать… Забираемся в вентиляцию, поворачиваем налево, выламываем решетку, выходим.
Встречают нас неласково, но огонь не открывают. Внизу – несколько заключенных, но прыгать слишком высоко. Проходим направо, пока не увидим чуть ниже дверь. Прыгаем туда, дверь заперта. Не очень-то и хотелось попасть туда… Идем мимо камер, встречаем двоих «коллег» Торка. В комнате охраны можно разжиться дробовиком и аптечкой. Дверь здесь слева заперта, с пульта открываются камеры, это совершенно бесполезно.
Выходим, спускаемся по лестнице (контрольная точка). Джуниор тоже идет вниз. Немного подождем, и из вентиляции посыплются Жнецы. Можно просто отойти на безопасное расстояние и не тратить патроны – со Жнецами расправятся без нашего участия. После бойни заключенным придет в голову на удивление здравая идея: валить отсюда. Валим с ними – наверх, в комнату охраны. Все равно пока идти больше некуда.
Джуниор скажет Торку, что готов открыть запертую дверь, но при условии, что твари будут перебиты. (Вот тут, прежде чем спускаться, можно и перестрелять всю компанию, если очень хочется). Возвращаемся вниз и мочим Поджигателей. Последним появится Стрелок, после смерти которого и будет открыта дверь напротив камер. Идем туда, наверх возвращаться бесполезно – все уже свалили, а дверь в комнату охраны предусмотрительно заперли за собой. Продолжаем путь в одиночку.
Почти сразу же убиваем Душителя, идем прямо и налево, видим Майлса. Заходим в помещение с комнатой охраны в центре и камерами, расположенными по кругу. Майлс опять пропал. Поднимаемся по лестнице, теперь снова видим товарища, стоящего за пультом. Идем к нему. Слушаем монолог Майлса, смотрим глюк, потом спускаемся вниз по лестнице, откуда пришли. Спрыгиваем в пролом в полу около комнаты охраны вслед за Блэкмором. Единственная дверь заперта. После слуховых галлюцинаций дверь откроется. Идем туда (контрольная точка). Да, если проходить в «антигуманном» режиме, то незачем ждать, пока Майлс выговорится, можно его просто пристрелить.

Снова – двери камер по кругу, а в центре – комната охраны. Можно пооткрывать двери камер, но много интересного там не найдется – аптечка да батарейки. Заходим в комнату охраны. После глюков держим наготове гранаты: эти враги нам пока не встречались. Изничтожив парочку Изоляционистов (так они называются), посмотрим на глюк - Охотника на рабов - за решеткой двери. Он и откроет эту дверь. Кстати, Изоляционистов лучше близко не подпускать вообще. Этот вид монстров новый, но они мне показались похожими на своих «коллег» из первой части – Тухляков, - только немного более опасными.
Проходим дальше, поворачиваем налево (контрольная точка). Видим Блэкмора на экранах мониторов, никуда не подключенных. Внимание на этом можно не заострять, идем в дверь. Там нас поджидают Торчки в компании Изоляциониста. Перебив всех, смотрим глюк и оглядываемся в поисках выхода. Назад идти бесполезно, а единственная открытая дверь никуда не ведет: впереди заперто. Все отверстия в стенах под током (напряжение смертельно опасное), а потенциальный выход в коридор перекрыт огнем. Придется пожертвовать несколькими процентами здоровья и перескочить через пламя. Если надо, подбираем из ящика автомат. Идем вниз. Там еще один выживший охранник, вооруженный М-60. Убить или оставить в живых – выбор играющего. Если решили пощадить, идем за ним.
После битвы со Жнецами и Кротами проходим дальше, прибив по пути Изоляциониста. Спускаемся вниз. Вот тут будет жарко в буквальном смысле этого слова. Здесь Торку впервые встретятся условно-бессмертные горящие существа, да и их уязвимых сотоварищей будет больше, чем того хотелось бы. Если игра проходится в «гуманном» варианте, то есть возможность спасти заключенного, отрезанного стеной огня – просто выстрелив по огнетушителю. Охранник тоже оказался в огненной ловушке, освободим его таким же способом – разобьем выстрелом огнетушитель. (Здесь главное – подойти к двери с заполненной шкалой бешенства, поскольку первая парочка Поджигателей будет условно-бессмертной. Если поторопиться и убить их, то сражение может на этом и закончиться).
В этом помещении есть и аптечки, и оружие, но собирать все это просто некогда: горящие существа появляются со всех сторон. К тому же, тут полно бочек с горючим. Действовать приходится быстро, иначе сожгут. Прибив врагов, собираем все, что есть в этой комнате. Вот теперь откроются двери большого лифта (по той же стороне, что и вход в комнату). Охранник (если он выжил) идти дальше отказывается, вот тут его можно и убивать, если есть желание это сделать. Заходим в лифт. Конец уровня.


14. КАТОРЖНЫЙ ТРУД

Уровень довольно короткий. Выбираемся из лифта, идем направо, поднимаемся по лестнице, открываем дверь, смотрим глюк, проходим дальше. Мы в помещении с пультом управления и еще двумя дверями. Открыты они обе, но в правую идти некуда. Жмем кнопку на пульте (пригодится позже), идем в левую дверь, по пути разжившись картой промышленного сектора. Убиваем Жнецов (в том числе и условно-бессмертных), возвращаемся вниз, туда, откуда пришли. Кстати, можно ограничиться и просто нажатием кнопки, не утруждаясь боем.
Внизу Торка поджидают солдаты. Перебив их, проходим к горящему погрузчику, смотрим налево – есть вход в вентиляцию. Идем туда, выбираемся наверх, сворачиваем влево и спрыгиваем. Двигаемся направо – там горящие существа, есть и условно-бессмертное. Справившись, проходим в выжженную дверь (контрольная точка).
Слушаем глюки, подбираем аптечку. Мы оказались с другой стороны горящего погрузчика. По пути отстреливая солдат (они за решеткой), спускаемся по лестнице и смотрим налево – около какого-то то ли станка, то ли устройства (ну, не сильна я в технике!) есть металлическая лесенка наверх. Сразу ее можно и не заметить. Лезем по ней. Проходим налево, еще раз налево, входим в дверь, смотрим глюк, минуем еще одну дверь, а за следующей – конец уровня.
Все сказанное выше относится к прохождению в «гуманном» режиме. Если же с моральным обликом есть проблемы, то уровень проходится так же, но за предпоследней дверью Торка встречает не глюк (призрак жены), а абсолютно живая и реальная Джордан, которая предлагает снова действовать вместе. У игрока есть выбор – принять ее предложение или прибить блондинку на месте. Если решаем не убивать, то следуем за Джордан в последнюю на данном уровне дверь.


15. ДРУГ НА ВСЮ ЖИЗНЬ

Глюки продолжаются, но на них можно не обращать внимания и идти дальше. Налево, поднимаемся наверх, открываем дверь, спускаемся по лестнице, на выходе с которой можно взять топор, а под ней разжиться револьвером. Выход завален. Разбиваем баррикаду, попутно гвоздя прикладом собачек. Спрыгиваем вниз, смотрим направо – туда надо забраться за РПГ, он очень пригодится чуть позже. Подобрав оружие, проходим во двор (контрольная точка).
Посмотрим короткий ролик. Пожалуй, после комнаты с горящими существами на 13 уровне, это самое сложное место в игре (ИМХО). Задача нехитрая: сбить вертолет вместе с Джордан, которая означенным вертолетом управляет. Осложняется же выполнение данной задачи тем, что во дворе полно солдат, да и вертолет ведет прицельный огонь.
Отстреливая особенно надоедливых военнослужащих, надо суметь сделать три прицельных выстрела из РПГ по «вертушке» (можно сохраняться после каждого удачного выстрела). Вертолет дымится, но падать не спешит. Дальше во дворе есть М-60 (около погрузчика). Добавляем вертолету из него, должно хватить. Если не хватило – лупим по нему из любого доступного оружия (у входа во двор можно взять в ящике автоматы) или используем альтернативный огонь в режиме бешенства. Когда вертолет все-таки будет сбит, Джордан займет место за пулеметом.
Быть джентльменом можно, но только не сейчас. Лучше всего закидать настырную дамочку гранатами с безопасного расстояния. После смерти Джордан нарисуются Жнецы и Стрелки, но путь к пулемету теперь открыт, больших проблем возникнуть не должно. Спускаемся по лестнице слева от пулемета, проходим через открытые двери, по пути можно обновить арсенал и найти аптечки. Идем к лифту, жмем кнопку, поднимаемся (контрольная точка). Встретивших Жнецов укладываем штабелями или в произвольном порядке, кому как нравится, заходим в комнату персонала, нажимаем кнопку на пульте и смотрим, что из этого получится. Ничего хорошего, конечно. Выходим.
Слева есть ящик с аптечками, они пригодятся. Долго любоваться на гигантского червя (он же Сцилла) не будем, поздороваемся с ним посредством пушки, очень кстати прилаженной у лифта. Увлекаться выстрелами не надо – червяк этот больно дерется. Выстрелили – отбежали. Можно также покидаться гранатами с безопасного расстояния. Стрелять по Сцилле можно, только если курсор красный, а нужный цвет он приобретает, когда червячок пасть разинет. Вот в нее и стреляем. Убив гада, зачищаем двор от паучков, среди которых есть и условно-бессмертные. После их смерти смотрим глюк, огонь в яме посреди двора гаснет, нам туда, но сначала надо пополнить уровень здоровья – оно лишним не будет. Прыгаем в яму – конец уровня.
В «антигуманном» режиме прохождение в принципе остается тем же, но все-таки отличается в деталях. Во дворе Торка и Джордан ждет вертолет, которым управляет Блэкмор, и солдаты, настроенные отнюдь не радостно. Пока Джордан отстреливает своих бывших подчиненных, сбиваем вертолет, добиваем оставшихся солдат. Блэкмор появляется около пулемета, но стрелять ему, видимо, влом. Вместо этого он натравливает условно-бессмертного Жнеца, который и откроет дверь к пулемету. Пристукнем его, спустимся за Джордан по лестнице, пройдем в зал с горящей ямой. По пути попадется еле живой солдат, который просит его добить. Если выполнить его просьбу, то зачтется как хороший поступок. Дальше поднимаемся на лифте (Джордан приедет следом). Она утверждает, что знает дорогу к бассейну Блэкмора. Можно пойти за ней и посмотреть, что будет дальше, а можно прибить ее еще до лифта, чтобы заработать очередную похвалу Блэкмора и еще понизить свой «облико морале».
Вне зависимости от решения игрока относительно судьбы Джордан, прохождение дальше в точности, как описанное выше. Прибив Сциллу и паучков, прыгаем в яму. Конец уровня.


16. ВЕЛИКАЯ ИСТОРИЯ

Мой любимый уровень в этой игре.
Смотрим ролик, потом на экране на стене появляется наш старый знакомый еще по первой части игры доктор. Теперь ему не дают покоя лавры то ли Спилберга, то ли Кэмерона, то ли всех сразу. Доктор решил продемонстрировать Торку кино, но не только с участием себя, любимого.
Поскольку уйти из импровизированного кинозала все равно невозможно, посмотрим, чего наснимал этот извращенец. Кстати, до бассейна мы все-таки добрались, но радоваться тут нечему и заходить в этот искусственный водоем не надо – процент здоровья будет уменьшаться. Кругом полно оружия и аптечек, спешить все это собирать не нужно – потребуется позже, а пока попробуем обойтись тем, что есть.
Доктор будет демонстрировать короткие ролики, в которых Торк сможет увидеть людей, встретившихся ему по дороге, и то, что с этими людьми стало. После каждого ролика начнут появляться твари, и пока всех появившихся не перебьем, «кина не будет». Всего нас ждут шесть волн врагов:

1. Жнецы и Обжоры
2. Жнецы, Торчки, Мучители
3. Жнецы и Кроты
4. Прострелы и Поджигатели
5. Стрелки
6. Изоляционисты, Душители и Жнецы

После шестой волны тварей у доктора, видимо, закончится пленка, поэтому сразу появится старый знакомый глюк-рабовладелец в сопровождении своры своих собачек. Он, сволочь такая, телепортироваться умеет, поэтому стрелять в него затруднительно, да и шавки мешаются. Ориентируемся на голос (благо словоохотливый противник попался), гвоздим по пути песиков прикладом и стреляем в их хозяина. Он стреляет в ответ из дробовика, поэтому сэкономленные аптечки очень пригодятся. Рано или поздно Торк все равно его убьет. Смотрим ролик, сразу же – еще один, с участием Блэкмора. После ролика Торка снова глючит: он видит сына, тонущего в бассейне. Идем к бассейну, снова глюки и конец уровня.
При прохождении с повышенной жестокостью враги и последовательность их появления останутся прежними, а вот последний противник будет другой: вместо Охотника на рабов – Потрошитель, который считает Торка своим конкурентом, а сопровождать его станут Жнецы. Скажу честно, что справиться с ним и его окружением несколько сложнее, чем с рабовладельцем, но возможно.


17. МЕСТО УБИЙСТВА

Итак, Торк снова оказывается в каком-то неприглядном здании в окружении трупов с признаками насильственной смерти. Впрочем, один субъект все-таки еще жив, и опять имеется альтернатива – убить или пожалеть. Субъект этот совершенно бесполезный, а информацию, которую от него можно получить, новой не назовешь. Собираем все, что есть вокруг, выходим в единственную открытую дверь, поднимаемся по лестнице.
В дверном проеме вверху видим Изоляциониста, но в этом случае нужно не отступать, а проходить вперед: враг окажется за спиной Торка. Впереди поджидают Торчки, поэтому стреляем во все, что шевелится. Расчистив путь, минуем комнату с кровавыми лужами на полу, поворачиваем по коридору налево, еще раз налево – тут можно разжиться аптечками. Вернемся немного назад, разобьем прикладом дверь, которую кто-то уже начинал ломать, зайдем в комнату с зелеными обоями, повернем направо. Ну, привет, Блэкмор!
Посмотрим глюк, пройдем в соседнюю комнату, а из нее выберемся через пролом в стене. Можно на выходе взять карту. Выходим на улицу (контрольная точка) – прямо в жаркие объятия условно-бессмертного Поджигателя. Прибив его, идем туда, где он нас встречал. Слева разбиваем ящики и идем в освободившийся проход, мимо трупа, около которого можно взять аптечку, упираемся в решетку, возле которой – еще одно горящее существо, на сей раз уязвимое. Отправив и его на тот свет, проходим в дыру, выжженную им, поворачиваем направо и видим стационарный пулемет.
Побыстрее занимаем место за ним и выносим целую толпу Стрелков. Проходим немного направо и, как только затрещит асфальт, возвращаемся за пулемет, не дожидаясь, пока кто-то вылезет на поверхность. Вылезут паучки, которых встретим пулеметной очередью. Мимо их свежих трупов идем до упора вправо, там – Поджигатели обоих видов. Разобравшись и с ними, подбираем возле трупа солдата осколочную гранату, идем в проем между домами, мимо разбитых мониторов, выходим во двор.
Когда Блэкмор прекратит резонерствовать, появятся Прострелы, в том числе и условно-бессмертные. После них послушаем глюки и увидим, что из дома кто-то (или что-то) ломится в дверь. Можно попробовать открыть, но пока бесполезно. Чуть позже появятся Жнецы и Поджигатели (тоже двух видов). После смерти последнего из них дверь откроется. Идем в этот светящийся проем, в котором стоит сын Торка. Конец уровня.


18. ПРИЧИНА ВСЕГО

«Это есть наш последний и решительный бой…» (с) Насчет того, что последний – точно, а насчет решительности – все зависит от способа прохождения игры. Проще всего справиться с Блэкмором будет тому, кто не проявлял излишней жестокости. Впрочем, в любом случае это финальный уровень.
Заходим в дом. В первой комнате можно взять аптечки из холодильника. Вход во вторую комнату по этой же стороне коридора заколочен досками. Отломаем, зайдем (кстати, делать это необязательно). После глюка выходим в коридор, поворачиваем налево, направо и видим Блэкмора за запертой пока дверью из металлической сетки. Немного позже слышим звонок телефона. Возвращаемся в комнату с холодильником, снимаем трубку, но ничего интересного нам не скажут, зато теперь дверь, за которой был Блэкмор, открыта. Идем туда. Смотрим на потолок, залезаем на контейнер, с него выбираемся наверх.
Милая комнатка, прямо тупик мысли дизайнера по интерьерам… Смотрим ролик, после которого начнется непосредственно бой. Блэкмор будет вызывать и науськивать на Торка тварей, которых надо мочить до полного заполнения шкалы бешенства. Блэкмора же мочим в режиме трансформации. В зависимости от уровня сложности и везения так можно поступать несколько раз. Наконец, Блэкмор исчезнет из пределов видимости, а твари, обступившие Торка, разлетятся в кровавую пыль под воздействием непонятной силы. После этого услышим признание: «Я проиграл». Напротив комнаты с фотоколлажем есть лестница наверх. Поднимаемся, подходим к Блэкмору, смотрим ролик. Финита.
Те, кто проходил игру в «антигуманном» режиме должны будут потратить значительно больше времени и сил на то, чтобы прибить Блэкмора: он окажется куда более живучим, а к тварям прибавится еще и Сцилла, которая тоже нападает. В этом случае тоже надо действовать в режиме бешенства, причем, когда и Блэкмор превратится в зверя. Тут игроку можно пожелать только терпения и удачи.



Copyright FatalGame: Игровой обзор © 2010-2024 | Бесплатный хостинг uCoz