Приветствую Вас, Гость | RSS
Вторник, 30.04.2024, 07:20
Главная » Статьи » Описание игр

Ведьмак
Основное название Игра Ведьмак
Ещё называют Игра The Witcher
Жанр RPG
Разработчик CD Projekt
Издатель Atari
Издатель в России ND Games
Дата выхода 2007-10-30
Дата выхода в России 2007-10-24
Статус Вышла
Офф. сайт http://www.thewitcher.com/
Русский сайт http://www.thewitcher.com/main/fullpage.php?language=ru
Платформа PC (Windows)
Мультиплеер Нет

Минимальные требования:
Процессор: Pentium 4/Athlon 64 2.4 HHz, Оперативная память: 1 Gb, видеокарта 128 Mb, Свободного места на жестком диске: 8.5 Gb Рекомендуемые требования:
Процессор: Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200 HHz, Оперативная память: 2 Gb, видеокарта 512 Mb, Свободного места на жестком
диске: 8.5 Gb

Перед вами долгожданный и давно обещанный нам проект игры, являющийся непосредственным продолжением романов Анджея Сапковского. Следует отметить, что игра Ведьмак - это не просто домыслы создателей игры (в нашем случае CD Projekt) на тему интересного мира. В создании сюжета игры принимал участие сам автор мира. Возможно, некоторых игроков этот факт склонит в сторону того, что Witcher игра должна быть пройдена.

Сюжет игры представляет собой описание мира, прожившего своей жизнью пять долгих лет. Геральт из Ривии, главный герой, получил серьезное ранение, и многие считали его погибшим. Ну, не будем рассказывать заранее весь сюжет - это вы сможете узнать и сами. Но следует отметить что в The Witcher ведьмак играет ключевую роль, и именно за него вы будете проходить игру.

Создатели игры пошли не по стандартному, проторенному пути. Вы не создаете своего персонажа перед началом. Персонаж - один. Но не следует думать, что это как-то отразится на качестве игры. Только в ходе самой игры вы сможете выбрать примерный путь развития персонажа, да и этот путь будет относительно условным. Но основную прелесть игра Ведьмак представляет не из-за количества рас, а из-за удивительно живого игрового мира. Редко в какой игре встретишь непися, прячущегося от дождя под навесом. При этом Witcher игра не просто показывает нам одну и ту же схему действия персонажей, а создает почти полностью достоверную имитацию жизни. Так, вы можете напиться в баре, устроить кабачную драку, а то и поножовщину, или уединиться с общедоступной красоткой. И, конечно же, покер.

Первое ведьмак издание приходится на 2007 год, но это абсолютно не значит, что игра ведьмак перестала быть достойной того, чтобы ее прошел каждый геймер. Если вы еще не пробовали игру - советую вам начинать с "ведьмак дополненное издание". Там устранено множество неполадок, немного улучшена графика, да и просто приятнее играть в более широкую версию игры.

Боевая система в игре тоже довольно оригинальна. Если в большинстве рпг вам достаточно ткнуть мышкой в противника, то в The Witcher ведьмак должен действовать соответственно каждой ситуации. У вас представлено три возможных стиля ведения боя: силовой, скоростной и групповой. И между ними нужно грамотно курсировать, чтобы выжить на просторах мира. Так сильного противника с большим количеством здоровья надо бить силовым стилем, ибо скоростной стиль не окажет никакого значительного эффекта. А против толпы слабых противников лучше подойдет групповой, дабы не убивать каждого врага по отдельности. Еще следует отметить такую особенность игры, как комбинации ударов. Или комбо, как многие привыкли их называть. Маленький недостаток, хотя многие сочтут это достоинством, состоит в том, что комбо удары проводятся одной кнопкой, которую надо вовремя нажать. В общем, достойная боевая система, не имеющая аналогов.

Магия... Игра ведьмак не позволяет нам делать много разнообразных заклинаний, которые будут уничтожать толпы противников. Все-таки ведьмак - это убийца, а никак не колдун. Доступная магия представлена магическими знаками, которых всего пять. Перечислять их не буду - вы сами всё посмотрите и узнаете. Скажу только, что развивать придется всё, если вы хотите выжить и успешно функционировать в этом жестоком мире.

Следует отметить еще один фактор, который и упростит, и, одновременно, усложнит прохождение игры Ведьмак. Это - алхимия. Да, в некоторых более ранних играх встречалась алхимия, но никогда она еще не была залогом выживания. Эликсиры Ведьмака и усиливают его способности, пусть и на время, и вызывают негативные последствия использования. В следствии этого - маленький минус в игре. Открывая инвентарь, мы замечаем, что большинство ингредиентов очень похожи. Потому смешивать что-то довольно трудно.

Как и для любой игры, для игры Ведьмак моды существенно могут усложнить или облегчить прохождение игры. Они затрагивают буквально все отрасли игры, от графики до интерфейса. Описывать их все не имеют смысла, потому пробуйте и экспериментируйте сами. Так же существует Ведьмак онлайн, но для этого придется устанавливать другой клиент. Стандартная игра не поддерживает даже мультиплеер. Да и, на мой взгляд, это было бы явно лишним.

В заключение следует сказать, что игра Ведьмак, пусть даже и выпущенная в 2007 году, сейчас занимает одно из ведущих мест в жанре RPG. Отличная графика, нелинейный сюжет, где каждое решение влияет на дальнейшее развитие и заставляет задуматься, правильно ли мы всё решили. Неповторимая атмосферность мрачного мира, где каждый куст может нести угрозу. Новая боевая система, интересное развитие персонажа. Все это делает игру обязательной к прохождению для любого уважающего себя геймера.

Теперь минусы. Маленький инвентарь, похожие иконки предметов существенно затрудняют алхимию. В более ранних версиях игры - длинные загрузки местности. Иногда - вылеты игры при сворачивании.

Итого, общая оценка игры - 9.5 из 10.


Прохождение

Итак, перед нами ролевая игра The Witcher, в странах СНГ также известная как Ведьмак. Главный герой – ведьмак Геральт. Ответ на вопрос что это такое, а также еще на кучу вопросов, которые обязательно возникнут по ходу игры, можно найти в семи томах серии Геральт из Ривии, польского писателя Анджея Сапковского. Он же помогал команде разработчиков CD Projekt из Польши в процессе создания игры. Получилась у них игра или нет – думаю, вы этот вопрос себе не задаете. Раз вы здесь, значит возникли вопросы по прохождению. Значит, вы играете. Данный материал поможет вам в прохождении основной сюжетной линии и квестов, неотрывно с ней связанных.

Итак, мы начинаем.
Пролог

Каэр Морхен:

Вступительный ролик, в котором нам показывают «экранизацию» первой главы самой первой книги про Геральта. Начинаем новую игру, смотрим ролик на движке игры. Геральт странным образом теряет сознание в схватке с каким-то противником. Его находят и доставляют в замок Каэр Морхен – древнейшую обитель Ведьмаков. Тут в незапамятные времена проходили обучение способные молодые люди, стремящиеся встать на путь защиты мирного населения от всякой нечисти. Сейчас здесь царит разруха, стены замка зияют трещинами и пробоинами, оставшимися после нападения мирных граждан на замок с целью изничтожить племя ведьмаков. Все покрыто пылью времен и мхом тоски.

Очнувшись, следует небольшой разговор и ролик, в котором нам показывают, как на замок нападают бандиты во главе со злобным магом Саволлой. В прологе сюжетная завязка удачно соединена с обучалкой. Не следует пренебрегать подсказками, в них ничего лишнего не расскажут, наоборот – дадут пояснения касательно оригинальных игровых моментов, свойственных только Ведьмаку. Подберите меч. После нескольких подсказок порубите в капусту бандитов. В Ведьмаке введена довольно оригинальная система защиты от «закликивания» врага (дружно вспоминаем третью часть готики – здесь такого не будет). Суть ее заключается в том, что необходимо вовремя нажимать на врага левой клавишей мыши, чтобы включить вторую серию ударов. Всего пять серий. На начальном этапе навык не прокачан и серия всего одна, повторяется пятикратно.

Бегите вместе со всеми наверх. Помимо хилых, не представляющих опасности для тренированного ведьмака бандитов Саволла привел с собой химеру – созданную магией тварюку. Химера высаживает врата замка, и компания обороняющихся решает разделиться. Лео, Трисс, Весемир, Ламберт и Эскель будут сдерживать врага, а вы должны пробиться к механизму ворот в верхний двор и открыть их. Идем. Получаем пояснения по поводу стилей меча. Поначалу может показаться, что против конкретного противника можно использовать только один стиль сражения. На самом деле это не так, зачастую можно использовать любой, вопрос в том, какой из них эффективнее.

Добравшись до ворот, открываем их. Трисс обрушивает свод арки и преграждает путь нападающим. Идет беседа. Все бегут наверх. Там сквозь стену замка к нам врывается Химера и Саволла. Опять беседа, в ходе которой компания опять разделяется. Идем с Лео вниз. Там нам преграждают путь магическим барьером с одной стороны и обвалом с другой. Возвращаемся назад по коридору, идем к камням, выучиваем знак Аард. Знаки у ведьмаков – эдакая минимагия. В основном в игре я использовал Аард и Игни, остальные можно не качать.

Выучив знак, разрушаем преграду, идем во двор, зовем Трисс. Возвращаемся. Пока деремся с Саволлой, Трисс бежит вниз и сражается с Профессором и его спутником. Победив Саволлу идем вниз. Трисс проиграла бой. Спускаемся, идет ролик.

После всего-всего идем медитировать к костру, выучиваем навыки. Пара советов по прокачке.

Как я уже сказал, знаки кроме Аард и Игни качать не стоит. Да и их в последнюю очередь. Игни может пригодиться в бою, его я закачал до полных 2-х уровней. Аард будет необходим для прохождения, для этого достаточно базового уровня. Но можно также использовать и в бою.

Из остального качать надо все и понемножку. Единственное, что я не брал это навыки, работающие если у Геральта меньше 15% НР. Как правило, эти 15% быстро превращаются в 0, и никакие навыки тут уже не спасут. Так же из боевых стилей в последнюю очередь стоит качать групповые. Когда будут лишние бронзовые навыки.

NB! После распределения навыков можно выставить время медитации. Для начала последней необходимо нажать на песочные часы.

Закончив с левелапом идем беседовать со всеми подряд обо всем подряд. Выясняется, что ведьмаки за свои уникальные способности расплачиваются бесплодием. Это причиняет определенные моральные неудобства Геральту (подробнее см. серия книг Геральт из Ривии). Однако это же освобождает его от определенных оков в сексуальном плане, чем Геральт не преминет воспользоваться дальше по сюжету. (А также в серии книг про Геральта)

Потом ходим по замку и очищаем все-все сундуки, попутно вырезая заблудших бандитов. Закончив с зачисткой, и собрав все ингредиенты, идем к костру, садимся, выбираем вкладку алхимия и нажимаем Эликсир для Трисс. Приготовив эликсир, опять говорим со всеми, и идем наверх в башню Трисс. Она выпивает эликсир и предлагает Геральту опробовать кровать на прочность. Соглашаемся…

Приведя себя в порядок, идем вниз, выбираем в разговоре с Весемиром реплику «все готово» и сморим похороны. Команда разделяется, мы идем к славному городу со славянским названием Вызима, с которым связано очень и очень многое в жизни Геральта (см. серия книг)

NB! Касательно травничества, сбора ингредиентов и приготовления эликсиров. Основа для эликсира – спиртной напиток. Если в описании нет слов «высокого качества» и «очень высокого качества», то эта основа подходит для ингредиентов, где максимум три элемента. Основа «высокого качества» подходит для напитков с четырьмя, ну а «очень высокого качества» – для пяти составляющих.

Собирать травы, и части тел с убиенных вами монстров можно только имея навык травничество и соответствующую запись в бестиарии соответственно.
Глава первая

Смотрим ролик. Когда управление передают в наши руки, стражники открывают ворота. Бьем собак (внимание, не задевайте стражников, иначе придется завалить всех), смотрим ролик, беседуем с Шани (обратите внимание на этого персонажа, она будет с вами на протяжении практически всей игры), осматриваем останки, берем три контракта на доске объявлений. Заходим с таверну, беседуем со всеми. У трактирщика можно оставить лишние вещи. Я, например, носил с собой только эликсиры и оружие, остальное все сгружал трактирщику. Тут же в таверне деремся на кулаках, и получаем соответствующий квест.

Выходим из трактира и идем к Преподобному (на карте слева вверху). Он соглашается обменять информацию о саламандрах на небольшую услугу. Идем вокруг всей деревеньки и зажигаем часовни. Если делать это ночью, то рубим баргестов и собираем черепа – нужно для квеста. Закончив, идем обратно к Преподобному.

Получаем задание поговорить с ведьмой Абигайль. Идем к ее дому, ориентируясь по карте. Она, в свою, очередь, дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта. Много кустов мирта находятся правее и ниже дома ведьмы, если смотреть по карте. Собираем, приносим, отдаем. Ведьма просит погулять. Идем обратно к Преподобному, он говорит, что нужно получить расположение трех видных жителей предместья. Перво-наперво идем к стражнику Микуле (правый верхний угол карты). Он просит очистить от гулей склеп. Склеп рядом с кустами мирта, то есть правый нижний угол карты. В склепе подбираем бутылку из-под яда, осматриваем тело и выносим нечисть. Докладываем Микуле о выполнении задания. Он расстроится по поводу девушки, напоминаем ему о деньгах. Тут же, на мосту, объясняем кучке саламандр, кто в доме хозяин. Алхимик теперь будет продавать товары со скидкой.

Следующий на очереди, чье расположение надо завоевать – Одо. Он просит вырвать три сорняка во дворе. Выполнив задание, лучше помедитировать до полуночи, после чего идти к рыбацкому поселку. Там вырезаем поголовье утопцев (для квеста) и заходим домой к Харену. Он дает задание, опять таки – вырезать утопцев. Выходим, встречаем скоятаэля. Позволяем ему забрать товар.

Харену говорим, что задание выполнено. Здесь же, в рыбацком поселке, встречаем Золтана – старого знакомого (знакомого нам еще по серии книг). Он обучает нас игре в кости.

Покер с костями:

Представляет собой обыкновенный покер, но вместо карт кости и нет блефа. Коббинации классические (представлены по старшинству по возрастающей):

Пара – две одинаковых кости;

Две пары – без комментариев;

Сет – три одинаковых;

Фулл Хаус – пара и сет;

Малый стрейт – кости по возрастающей от 1 до 5;

Большой стрейт – то же самое, что и малый, но от 2 до 6;

Каре – четыре одинаковых кости;

Покер – пять одинаковых костей.

Появляется еще один квест – покер. Обходим Микулу, Одо и Харена. У всех выигрываем (не забываем пользоваться комбинацией сейв-лоад, дабы обезопасить себя от банкротства).

Во время ваших ночных блужданий вам встретится официантка, попросит сопроводить к бабушке домой. Сопровождаем, попутно защищая от баргестов. В благодарность она пригласит на сенова…. То есть – на мельницу, аккурат на закате следующего дня. С собой надо иметь пляшечку хорошего вина (белого или красного).

В трактире появилась пара новых персонажей. Среди них некто Леуваарден. Он дает квест, крайне полезный. Идем через мост к воротам Вызимы, не доходя сворачиваем влево, там пещера. В пещере растения (рекомендую юзать эликсиры), и останки друга Леуваардена. Идем к Преподобному, спрашиваем по поводу похорон, он указывает на склеп под часовней. Идем туда. Ролик…

Говорим Преподобному, что квест выполнен, уважаемые жители предместья нашу кандидатуру одобрили. Он дает нам очередное задание (сколько можно???) убить Зверя. Идем к ведьме, слушаем мальчика. Возвращаемся к Преподобному.

Он оправляет нас в трактир. Там «все умерли», и не без вашей помощи. У мертвого трактирщика (не волнуйтесь, ваши вещички, оставленные на хранение будут доступны у трактирщика в Вызиме) забираем ключ. Смотрим на карте заброшенный дом идем туда. У входа охрана из шайки Саламандр. В доме тоже несколько человек. Зачистив местность, спускаемся в подвал. Там еще чуток бандитов, и дети, в том числе и Альвин. Идем по пещере, проламываем завал знаком Аард, встречаем Абигайль. Она просит защиты от обезумевших селюков. И предлагает в качестве оплаты себя. Отказываться грех, поэтому закончив, выходим на поверхность. В разговоре выбираем сторону Абигайль. Длинный ролик. Появляется Зверь. Здесь тактика следующая: выпиваем Ласточку и сразу силовым стилем валим Зверя, не отвлекаясь на собачек. После смерти Зверя они исчезнут. Потом усмиряем неугомонную шайку Преподобного. Подбираем с его тела пропуск. Прощаемся с Абигайл, вернее, говорим ей «до свидания». Идем в трактир. К нам присоединяется Шани. Топаем к старой мельнице, там ворота. Микула, оказывается, нас подставил. Мы попадаем с тюрьму.

NB! При прохождении Зверя можно было поступить по-другому. Во-первых, можно было отказаться от секса с ведьмой. Это абсолютно ничего не меняет, поэтому лучше все-таки не отказываться. Во-вторых, приняв сторону Преподобного, мы лишаемся в дальнейшем лицезреть ведьмочку, зато нам будет немного легче сражаться со Зверем. В драке погибнут все, кроме Преподобного, который выдаст нам пропуск.
Глава вторая

Непонятно за какие прегрешения нас кинули в вонючую тюремную камеру. Говорим с эльфом и играем в кости. Далее нам предоставляется возможность искупить свою вину, поработав в канализации под тюрьмой. Цель – убить кокатрикса. Ну, тут уж сам бог велел Геральту браться за это дело. Ведьмак как никак. Однако, право сразить хвостатое чудо еще надо заработать. Для этого стучим по голове верзиле, получаем меч от тюремщика Юза, и отправляемся вниз, предварительно обратив внимание, что меч они перекупили у некоего Талера.

В канализации встречаем рыцаря ордена пылающей розы Зигфрида. Поначалу он кажется милым пареньком, однако впечатление весьма обманчиво. Орден пылающей розы – это реформированный орден белой розы из книги-первоисточника, прочитав которую становится ясно, что у этих фанатиков рыло в пуху по самые… уши.

Зигфрид делится впечатлениями, рассказывает много полезного, в том числе и про ингредиенты, добываемые из кокатрикса. После чего предлагает охотится вместе, на что получает вежливый отказ. Дескать, ведьмаки всегда работают в одиночку, кодекс не велит и т. п. (см. серию книг - первоисточник). Идем охотиться на кокатрикса порознь. Уложить его – не проблема, надо только помнить, что эта тварюка нападает сзади. Укладываем кокатрикса на сыру землю, беседуем с Зигфридом, идем к выходу.

Вот он, Храмовый квартал. Можно побродить, изучить местность. В любом случае, ориентируясь по карте, возвращаемся в каземат, получаем награду за кокатрикса – свободу, и возможность забрать свое конфискованное добро.

Права восстановлены, имущество возвращено, теперь можно разобраться, что к чему в храмовом квартале, найти невиновных и наказать непричастных.

Далее следует масса всевозможнейших способов прохождения. Данный солюшн описывает только один из них, без побочных квестов. Самый короткий, самый простой путь.

Идем к сыщику. Беседуем. На выходе встречаем ненавистного профессора, он уходит, мы разбираемся с его сворой. Заходим к Калькштейну, берем квест про башню мага на болотах. Узнаем полезные сведения про Беренгара. Заходим к Вивальди (см. серию книг), покупаем обе книги. Идем к Талеру, беседуем про серебряные меч и вообще. Далее идем к дверям кладбища, беседуем с гробовщиком и (если сейчас день) с горожанкой, просящей успокоить призрак ее мужа. Идем к Таверне «Кудлатый Мишка», по пути туда разговариваем с мамашей Кармен, берем квест по защите ее девочек. Играем с ней в кости.

В таверне идем к бармену, смотрим свои вещички, оставленные у бармена в предместье. Все на месте. Встречаем друга Золтана, играем в кости, берем у него квесты, деремся на кулаках с местными чемпионами, беседуем с Игроком про серебряный меч. Узнаем о садовнике.
Играем с Игроком в покер. После разговора с Золтаном можно пойти к Вивальди и доложить, что он вне подозрений. Он взамен расскажет нам о том таинственном колдуне, что был с профессором – Яведе.



После наступления ночи выходим на промысел. По городу шастают группки ассасинов. Объясняем им, что ночью надо спать. Смотрим по карте места, где хулиганы пристают девочкам Кармен. Идем туда и разбираемся. У хулиганов при себе имеется наркотическое вечество – фисштех. Собираем. У ворот кладбища летает дух мужа горожанки. Успокаиваем навеки.

Идем за вознаграждением к Кармен (я взял деньгами), затем – в «Кудлатого Мишку». Там на закате появляется Гонец, с ним беседуем и обильно выпиваем. Он говорит что-то про Леуваардена на пристани.

Далее идем к тюремщику Юзу. Отдаем фисштех. Нанюхавшись (или что там с ним делают), он расскажет про ранено саламандру, которого держат в лечебнице. Возле входа в лечебницу тусуется садовник. Беседуем с ним про серебряный меч. Играем в кости. На входе в лечебницу подкупаем солдата. В лечебнице даем взятку солдатам караулящим раненого, нас просят прийти ночью. Идем к Шани, она где-то неподалеку. Даем ей пять веточек растения Ласточка.

Идем к дамбе. На воротах подкупаем охранников. Разговариваем с Леуваарденом. Берем квест про мерзких тварей на болотном причале по ночам. Продаем ему 3 жетона саламандр, получаем аж 600 оренов. С паромщиком переправляемся на болота.

Болота:

По прибытии осматриваемся. Видим Дедушку и Жан Пьера. У Жан Пьера берем квест. Дедушку приглашаем проследовать за нами. Идем через глиняный карьер, убиваем поселившихся там утопцев, дальше по тропинке нам попадается археспора. Убить сложно, но можно, используем знаки и коктейли. Подбираем трофей. У храма Дедушка пойдет своей дорогой, а мы возвращаемся в деревню кирпичников. Беседуем со старейшиной Ваской, она в благодарность расскажет кое-что о Беренгаре. Коротаем время до ночи, на пристани выкашиваем утопцев, садимся в лодку, едем в город.

В городе дожидаемся дня, получаем награду за освобождение пристани от Леуваардена, голову археспоры относим Винсенту, а 10 языков плавунов – Зигфриду.

Поднакопив в такой способ денег, смотрите по средствам – у краснолюдов-кузнецов (у кузнецов ордена также) есть курточка за 5к. Дорого, но что поделаешь, придется брать.

Также пора рассказать о системе апгрейда оружия. Есть мази – дают на несколько часов урон против конкретного противника. Есть точила (чуть позже появится алмазная пыль) – повышают общий урон на несколько часов. Есть куски метеоритной руды. Из трех камней можно выковать новый меч. Я рекомендую подождать и собрать три красных камня (ждать осталось недолго, до начала следующей главы). Синие кусочки можно продать. Сама система ковки немного нелогична: интерфейс ковки идентичен торговому, но в инвентаре у кузнеца лежит то, что можно выковать на данный момент, основываясь на имеющихся кусочках метеорита. Как только вы купите меч, три куска руды из вашего инвентаря пропадут, а старый меч останется.

Но мы отвлеклись. Идем к Калькштейну. Он рассказывает про 10 камней - сефиротов. Их необходимо собрать и поместить в специальные обелиски, тогда магия откроет дверь в башню мага на болоте. Нахождение камней прописано в книге в инвентаре. Несколько штук вы могли уже получить за выполнение квестов.

Идем к Вивальди, встречаем там Золтана, беседуем про серебряный меч, потом идем на пристань и покупаем один из сефиротов у Леуваардена за 500 оренов.

Идем к детективу, разбираемся с засадой, он говорит, что член банды Саламандр умер и теперь необходимо провести вскрытие. Вскрытие может провести Шани. Кроме того, необходимо еще раз поговорить с Могилой, Леуваарденом и Талером. Леуваарден рассказывает про тайный орден а напоенный нами Талер подарит книгу.

В один из дней можно ровно в полдень прийти к кладбищу и поговорить с горожанкой, дававшей задание успокоить призрак мужа. Она хочет вас обмануть и не заплатить за работу. Припугиваем ее репликой что-то про общественное мнение и про нее в компании ведьмака.

Дожидаемся ночи и идем к Шани домой. Там противная бабка, ее трудно одолеть с первого раза, нужно несколько попыток, т.к. каждый раз она выкидывает новый финт. Лучше сохраниться перед дверью в дом. Беседуем с Шани про вскрытие, она просит прочесть книги.

Книги можно купить у антиквара. Могильщик, в обмен на бутылку пойла из «Кудлатого Мишки» принесет к полуночи труп Саламандры в лечебницу.

К полуночи появляемся в лечебнице, беседуем с Шани, узнаем интересные подробности.

NB! В храме стоит статуя Мелителе. Принеся богине в дар фрукт получите сефирот.

Идем к детективу доложить результаты вскрытия. Он странно себя ведет (внимание на медальон ведьмака!) и просит немного времени на размышления. Идем к Шани, она дает задание подготовить все к вечеринке. Покупаем вишневую настойку неподалеку от дома Шани, а в таверне докупаем Водки. Заходим по пути к детективу. Он дает задание ликвидировать Могилу. Детектив явно не тот, за кого себя выдает, поэтому на поводу у него мы идти не будем. Выходим из дома и сразу же заходим, говорим, что Могила ликвидирован. Последний шаг к победе, как утверждает детектив, состоит в ликвидации Калькштейна. Надо заманить его к башне мага на болотах, к которой он так стремится и там убить. Соглашаемся. Получаем от лжедетектива еще один сефирот.

Теперь необходимо пригласить на вечеринку к Шани еще кого-то на наш выбор. Золтан – лучший кандидат, ибо он и Лютик – самые близкие друзья Геральта (см. серию книг), хоть он этого не и помнит.

Отправляемся обратно на болота. Идем к пещере на западе от пристани, там получаем сефирот и обучаемся магическому знаку. Дальше вдоль болота по тропинке будет лагерь лесорубов. Там получаем задание на сбор цветков двустрела. Место нам обозначат на карте.

Севернее расположился лагерь друидов. Обучаемся там еще одному знаку и глазеем на абсолютно голую дриаду с красиво колышущимися верхними двумя октавами. В ходе выполнения квеста про потерявшегося мальчика, что дает нам Васка, можно дриаду эту уложить на сыру землю ненадолго. Главное, перед разговором сохраниться, ибо правильный вариант один из трех, а диалог об «этом» будет только один раз. (правильный ответ – «секс высвобождает много энергии, что помогает сосредоточиться»). Эльф в лагере друидов дает нам письмо и просит отнести Вивальди.

Собираем 10 шкур волков и цветы двустрела. Относим шкуры Жану на пристани а цветы паромщику. Относим деньги лесорубу. (хотя можно, наверное, и не относить).

Заглядываем к Дедушке, что мы его провожали к храму Мелителе. Дедушка оказывается непростой, и даже не золотой, а людоед. Кикаем дедушку. И так тварей полно, не хватало еще людоедства. Проведываем Васку, она дает карту Таро. От храма Мелителе телепортируемся прямо к Калькштейну, рассказываем про карту, он нам объясняет, как можно «разбудить» голема. Тут же предъявляем ему обвинения в сговоре с саламандрами. Он обижается и не хочет с нами разговаривать.

Теперь пора, наконец-то, провести долгожданную вечеринку у Шани. Напиваемся, следующим вечером опять заходим к Шани и получаем ночь любви.

Идем к кузнецам в квартал нелюдей. За ничтожную сумму покупаем громоотвод. Переправляемся в который раз на болота с паромщиком, вставляем громоотвод голему в… голову, идем к друиду, платим танге (500 монет), получаем грозу и голема. Перед боем на всякий пожарный выпиваем ласточку. Драться с ним долго и нудно, НР у него много, ходит медленно, замахивается долго, но если дотянется, то мало не покажется. Из него, в конце концов, выпадает сефирот (последний). Распихиваем оставшиеся сефироты по камням на болоте и телепортируемся к Калькштейну. Он обрадуется добрым вестям, и обрадует нас тысячей оренов. Обязательно заходим в «Кудлатого Мишку» и оставляем только еликсиры и оружие, остальное отдаем трактирщику.

Идем на болота, возле лагеря друидов встречаем отряд Зигфрида, помогаем ему одолеть белок, взамен получаем важную информацию про Беренгара. Оказывается, он жив, а мы-то его уже мысленно похоронили.

Идем к башне. Там детектив, предлагает зайти в башню и взять нужные нам вещи, пока он покараулит у дверей, выглядывая Калькштейна. Внутри башни мноо-много добра, забираем все с собой, и пьем эликсиры (Ласточка, Пурга и Гром). Сохраняемся и выходим. Тут, думаю, все уже догадались, кто скрывается под обликом детектива. Драка с Яведом и Профессором, необходимо снять половину РН любому из них, после чего нас усыпляют и оба прыгают в портал, а нас спасает Трисс Меригольд. Мы уже здорово истосковались по ее… по ней, в общем.

NB! Альтернативная ветвь прохождения. Можно пойти к могильщику, и попасть на кладбище, заплатив Талеру долг за могильщика. В склепе лежит труп настоящего детектива, после чего Геральт решает обыграть того, кто пытается обыграть его. Дальше все по плану. Могилу не убиваем, и вскрытие с Шани не проводим.
Глава третья

Трисс телепортирует нас в свой дом с Купеческом квартале, ранее для нас недоступном. Длительная беседа, обмен новостями и секс для профилактики отношений. В конце Трисс напоминает о званом вечере, организованном Леуваарденом в таверне «Новый Наракорт». Явиться нужно к шести часам вечера, при полном параде.

Идем в таверну, там Лютик. Пьем с ним за встречу. Пьем до тех пор, пока у него не развяжется язык и он не расскажет, что не может вернуть арфу от одной девушки, с которой он… которую он учил музыке. А ему сегодня выступать. Идем в дом купца. Папе даем по лицу, поднимаемся на верх. Там дочка предлагает забрать арфу в обмен на услуги определенного рода. Соглашаемся. Полученной таким способом арфу несем Лютику. В таверне также сидит Патрик. Он просит найти его сестру, укушенную вампиром, и сообщает приметы сестры – синие глаза. С этим квестом надо повременить.

Пока не настало время идти на званый ужин, идем к оружейнику и делаем апгрейд по вкусу. К этому моменту у вас должно быть уже достаточно метеоритных камней и денег.

Дождавшись шести часов, идем в таверну и поднимаемся на второй этаж. Там много квестовых НеПиСей, беседуем со всеми подряд. Адда просит угадать, изготовить и принести ее любимое блюдо. Талер у нас из шпионского цеха, идем к нему, он рассказывает про блюдо, в обмен на услугу. Идем в соседнюю комнату, тырим все из ящиков, появляется не в меру любопытный товарищ. Говорим, что ищем выпивку, он соглашается и предлагает выпить вместе. Протягиваем ему бутыль солдатского самогона, он говорит, что ему такое не по вкусу и отваливает. И слава богу. Несем письмо талеру, потом обращаемся к Трисс, она нам изготовляет блюдо. Несем блюдо принцессе, уединяемся в соседней комнате. Леуваарден после переговоров с Трисс предлагает вам сделать кое-какую работу для него. Ему как купцу невыгодно текущее положение дел. Он хочет ликвидировать саламандр и готов это спонсировать. Естественно, соглашаемся. Он нам дает необходимые указания.

Остался еще рыцарь Эркин. У него обет молчания. Ну это мы сейчас проверим. Затариваемся крепким спиртным и играем в «кто кого перепьет». После четвертой бутыли у рыцаря чудесным образом развязывается язык, после кратковременной беседы он нам дает кольцо с печатью дома Королевы ночи. Идем туда. Там предъявляем синеглазке перстень и… ну здесь понятно. Стоит это удовольствие 300 оренов. Идем в таверну, говорим Патрику, что его сестра пребывает в доме Королевы Ночи. Он просит избавить ее от вампирского колдовства, «из-за которого она там пребывает», а никак не по собственной воле.

Топаем обратно в бордель. Говорим с хозяйкой заведения, показав громиле на входе перстень. Хозяйка борделя признается, что это она укусила девушку с синими глазами, однако никаких чар нет – девушка находится там по собственному желанию. Верим на слово. За что получаем сразу троих вампирш. Предаемся утехам (обратите внимание, это уже пятый раз за игровые сутки! Ну Геральт, ну кобель…)

Появляется Патрик со свитой, обвиняет нас в «содействии преступлению и вообще…». Отправляем его к праотцам. Собираем шмотки. Синеглазка нас благодарит.

Выйдя на свежий воздух видим как Талера пытается арестовать де Ветт. Выслушиваем аргументы обеих сторон, Талер рассуждает весьма резонно, а де Ветт наоборот – только юлит и понтуется. Принимаем сторону Талера. В благодарность он нам рассказывает, что странные вещи сворятся в королевстве. Король временно отсутствует, и кто-то упорно пытается занять его место. У тавернщика покупаем информацию – пароль «Шип» к убежищу саламандры.

На доске объявлений, что возле трактира, берем объявления по уничтожению нечисти. На рыночной площади покупаем книги про эту самую нечисть. Тут же рядышком ставим первый сенсор (квест Трисс). Идем в храмовый квартал. По пути к таверне ставим возле входа в канализацию сенсор, в таверне Конрада берем квест про вино и дом с привидениями. Идем в тот дом. Собираем винцо. Однако Конрад все пропил и платит ему нам нечем. Оставляем винцо себе. Идем к тюремщику Юзу. Он просит проследить наркотик фисштех, которым сейчас активно торгует некто Косарь. Найти его можно у таверны «Под кудлатым мишкой». Приходим, говорим ему, что он сейчас получи т по зубам, он убегает, идем за ним. Там преспокойно без свидетелей делаем ему «швах» и забираем рекомендацию.

Спускаемся в канализацию. Проход можно пробить Аардом, за ним стоят охранники-саламандры, осуществляют фейс-контроль. Показываем бумагу, говорим пароль «Шип», проходим вовнутрь. Там находим начальника кабинет и вытаскиваем бумаги. Саламандры удивляются такой вашей наглости и кидаются с ножичками на вас. Ну и ладно, тренируем групповой стиль стального меча, после чего обшариваем получившуюся кучку трупов. Идем к выходу, зачищая местность. На выходе вам помогут Юз и компания, Юз благодарит, но требует выполнить работу до конца, так как в другом конце канализации остались еще недобитки. Идем туда, добиваем. Собираем шмот, идем докадывать Юзу. Квест выполнен.

Заходим на кладбище, ставим третий сенсор.

Идем к Трисс, она говорит, что сенсоры указывают на Альвина. Требует привести мальчика ей. Идем в лечебницу, где работает Шани. Она возмущена поведением Трисс, и считает, что мальчик должен остаться при ней. Она-де сможет о нем позаботиться лучше, чем колдунья. Идем в лечебницу, там встречаем Лютика, он говорит, что мальчика похитили, и что он видел, куда его отнесли. Следуем за ним, вырезаем бандитов, говорим Лютику, к кому отвести мальчика и вырезаем остатки бандитов.

Выбор за вами. Кому отдадите мальчика, та с вами переспит, и та будет дальше сражаться на вашей стороне. Разницы, как я понял, принципиальной нет. Обе потребуют принести в знак ваших чувств кольцо. Если выбрать одну из них, то другая, естественно, пошлет вас далеко.

Отдав мальчика Трисс (для примера), получаем благодарность, причем натурой. После чего появляются Золтан и Лютик и требуют вас на пьянку. Идем с ними и напиваемся до поросячьего визга.

Однако, работа не ждет. Телепортируемся из дома Трисс на болота. Там мимоходом вырезаем лагерь бандитов возле башни. Идем к старейшине Васке, она говорит, что бандиты угнали в наркотическое рабство многих кирпичников. Идем по болоту и освобождаем их (возле башни, возле вырубки, а также возле и внутри пещеры). После идем к Вске, она благодарит. Телепортируемся и идем к Леуваардену (он в «новом Наракорте»). Отдаем бумаги , полученные в боях с саламандрами. Он просит какое-то время на размышление. Идем пока выполнять все дополнительные квесты, также не забываем про покер с костями и кулачные бои.

В любом случае, придя в следующий раз к таверне, обнаруживаем засаду и убиваем всех. Леуваарден дает следующее задание – найти командира стражников. Находим Командира, он назначает встречу в полночь в канализации. В полночь спускаемся в отстойник, далее с помощью приставной лестницы попадаем в ту часть Купеческого квартала, которая находилась за перегороженными стражниками проходами.

Идем в убежище саламандр. «Буду резать, буду бить, все равно тебе водить»… То есть, все равно нам собирать шмотки с трупов. Потом беседуем по зеркалу-телепорту, как это делала Трисс в начале главы. Спускаемся в подвал, операцию по зачистке местности от бандитов и ценных вещей повторяем. Выходим на улицу и видим оборотня. Оборотня, который оказывается уже знакомый нам стражник Винсент. Позволяем ему уйти. Через его берлогу попадаем в канализацию и оттуда опять в купеческий квартал.

Следующее задан
Категория: Описание игр | Добавил: Аdmin (12.05.2010)
Просмотров: 2422 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Бесплатный хостинг uCoz